Fiches d'activités

Cliquez sur le(s) thème(s) ci-dessous, et découvrez les différentes activités qui s'y rapportent.
Soyez curieux(ses), parcourez tous les thèmes et voyez ce que vous proposent les Castors...



Remarque : ce tarif et les différentes formules ne s'appliquent qu'aux écoles.
Pour les associations, groupements, mouvements et clubs voir : 
www.castor.be/tarifs-hebergement  


 

Vive la nature

Fermier : fiche n°ACTI-1

A partir de 3 ans : maternelle é primaire

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Se familiariser avec les animaux de la Ferme, le poulailler, les lapins, les poneys, les chevaux... Ramasser les oeufs, lancer les graines, caresser les chèvres, donner des carottes aux chevaux.
Découvrir les bâtiments d'une ferme: le fenil, la grange, les écuries... Un véritable retour à l'artisanat, l'atmosphère campagnarde et villageoise. Acquérir toute une série de connaissances en contact direct avec les animaux de la Ferme.... en les écoutant murmurer (hennir, meugler, braire, grogner, chanter...). Une magnifique expérience et une découverte inouïe. Apprendre les choses de la vie.

Prévoir des bottes et des vêtements pour l'extérieur...


Jardinier : fiche n°ACTI-2

A partir de 3 ans : maternelle & primaire

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Le jardin est bêché, ratissé et les mauvaises herbes sont enlevées. Maintenant le jardinier peut semer, arroser, planter des légumes, repiquer de la salade... Un peu de soleil, un peu d'eau et voilà que les semences émergent du sol, que les légumes poussent. Que c'est agréable de marcher dans le jardin et de travailler avec les petites brouettes, les petits outils, l arrosoir...
Le terreau est préparé il n'y a plus qu'à rempoter les fleurs et exposer les jardinières sur les seuils des fenêtres de la Ferme. Chaque jour il faut entretenir les parterres, arroser et parfois mettre de l'engrais, en fin de journée il ne faut surtout pas oublier de ranger les outils : la houe, la binette, le plantoir, le sarcloir, le râteau, la brouette... que de découvertes. Préparer l'épouvantail, découvrir les histoire de nains de jardin, construire un jardin japonais.

Prévoir des bottes pour aller dans le jardin.


Explorateur (nature & forêt) : fiche n°ACTI-3

A partir de 3 ans : maternelle & primaire

 

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Partir dans les bois, à la recherche des empreintes du gibier, ramasser les feuilles de toutes les couleurs, s'initier à l'environnement, construire des nichoirs, des mangeoires, dessiner la nature créer des contes sur la forêt et chanter les quatre saisons.
Les élèves découvriront la nature par le jeu, un rallye nature les conduira d'un point d'eau à une clairière, d'une route campagnarde à un sentier forestier, d'un bosquet au champ et, si les pas ne sont pas trop lourds, ils pourront observer les animaux sauvages (lapins, lièvres..) et quelques insectes surprenants (araignées, libellules, papillons...). Toucher, observer, regarder, découvrir... c'est l'enchantement, l'émerveillement. Toute cette nature luxuriante, à la porte des petites mains avides de sensations. Un bon bol d'air pur, avec cette senteur particulire de sève et de résine.

Prévoir des chaussures de marche ou des bottes et des vêtements sombres.


Aventurier : fiche n°ACTI-4

A partir de 3 ans : maternelle & primaire

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Se camoufler, dessiner sur le visage les peintures de guerre et puis, franchir des obstacles, passer dans des pneus, ramper, se faufiler, traverser un petit ruisseau en équilibre sur un tronc, pont de singe, grimper dans les arbres... Nos aventuriers n'ont pas peur de la boue, ni de la pluie, d'ailleurs ils ne craignent rien. (basé sur le parcours Hébert, parcours Vita). Leur plaisir se trouve dans les bois où ils se confondent avec les feuilles et les arbres pour mieux approcher l'objectif. Les enfants développent l'agilité, la témérité, l'audace... mais également l'entraide, la camaraderie. Activités en pleine nature et en toute sécurité. Jeux dans les bois : prise du foulard, cache-cache, construction d'une cabane, self-défense, stratégo géant...

Attention ! prévoir des chaussures et des vêtements usagés et adaptés pour les jeux dans les bois, ainsi que des vêtements de rechange car en fin de journée les Aventuriers seront souillés.


Boulanger : fiche n°EXTRA-1

A partir de 3 ans : maternelle & primaire

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Faire du pain, des galettes, des crêpes, du tiramisu, des biscuits, de la crème, des gâteaux et tout déguster... (mmmmh que c'est bon!).

Jouer avec les proportions de farine, mettre le sel, la levure, casser les oeufs les battre en neige... Pétrir et rouler la pâte, mettre le tout au four...

Des recettes amusantes, qui font appel à tous les sens, le toucher (pétrir), l'odorat (sentir), la vue (le plaisir des yeux gourmands), le goût (sucer, manger, boire), l'ouïe (les crépitements de la poêle et du beurre qui fond)...

Faire des tartines rigolotes

 

 

 

Attention ! les vêtements peuvent être souillés par la farine, les aliments, etc... 


Le Castor Architecte des rivières : Fiche n°ACTI-5-Castor

A partir de 3 ans : maternelle & primaire

 

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Le Castor vit au bord des cours d'eau de courant faible, parsemés d'ilôts et de rive boisées. En été, il consomme de la verdure. De l'automne au printemps, il coupe des arbustes, se nourrit de leur écorce et des menues branches.

Le Castor, un animal canadien ? Mais oui, bien sûr ?
Et Wallon ??? Euh... tu te payes ma tête ?

Et pourtant... Le Castor (Castor Fiber) appartient bien au patrimoine naturel Wallon ! Il a vécu dans nos contrées jusqu'au 19ème siècle. Le dernier a été  tué entre 1890 et 1900.
Les Castors ont été réintroduits par 2 animateurs de la Ferme des Castors : Olivier & Achille, en octobre 1998. Depuis, beaucoup de rivières ont retrouvé leur hôte : le Castor.

Son ancien nom Wallon était : "Bevernae", "Bebrona", "Bive", également "Biver", "Bever", "Buvre", "Biveve"... d'originie latine ou celtique. Nos ancêtres devaient bien avoir de la sympathie pour cet animatl intelligent ! N'on-ils pas baptisé plusieurs de leurs villages ou de leurs villes ou de leurs cours d'eau en son honneur ?
en témoigne les villes et village suivants : Bièvre, Biévène, Buvrinnes, Biesmes, Biesmes-sous-Thuin, Bienne-les-Happart, Breuvanne...
Et en Flandre : Beveren, Beverlo, Stombeek-Bever... 
Le cours d'eau "la Biesme" qui traverse la Ferme des Castors veut donc bien dire : Rivière du Castor.

Certains ont même du Castor dans leur nom de famille : Madama ou Monsieur : Vanbeveren, Debièvre, Debebronne... bien souvent sans le savoir !

Pour en parler avec les élèves : pistes de questions pour une causerie :

Connais-tu des histoires qui parlent des castors?
Est-ce que les castors ont du poil ou des plumes?
Où habitent les castors?
Qu’est que les castors aiment manger?
Combien de pattes ont les castors?
Avez-vous déjà vu un castor?
Pouvez-vous nommer les différentes parties du corps d’un castor?

La fiche d'activité peut comporter une à trois périodes possibles : 

1/ la présentation du Castor dans son ensemble, l'histoire de la réintroduction
2/ parcours de fiches, histoires sur le Castor, pourquoi le castor est architecte des rivières, clef de voute de la nature
3/ une balade le long de la Biesme, petite rivière qui ruissèle, mais qui parfois s'emporte dans de terribles inondations.

Remarque : Il n'y pas (encore) de castor visible dans la Biesme. 
Prévoir des vêtements pour l'extérieur et sombres pour la balade nature le long de la Biesme
L'asbl Les Castors  CJJJM : Organisme agréé d'éducation à la Nature et aux Forêts "avec l'intervention financière de la Région Wallonne"


Combien d'activités par période ?

Le détail, des activités reprises ci-dessus, est proposé, également en "Mini-Séjour"" et en "Séjour". C'est une illustration de ce qui est réalisable et donne des idées pour concocter un chouette programme.

Attention ! En une seule période, en 1/2 journée ou en journée complète, il ne sera pas possible de réaliser l'ensemble du programme repris par fiche ! Le Staff privilégiera les activités à développer en fonction du nombre de périodes choisies en 1/2 journée, en journée complète ou en Mini-Séjour ou en Séjour.

 


 

 

Vive l'histoire

Dinosaure : fiche n°ACTI-6

Nous voilà plongés dans la vallée des dinosaures, dans l'ère secondaire, le Jurassique il y a plusieurs millions d'années. Chut plus de bruit, plus un geste le "T-Rex" Tyrannosaure (dent tranchante) nous épie, plus loin nous distinguons la silhouette d'un norme Brontosaure, et devant lui un Tricératops (trois cornes) sorti des fougères géantes. Tandis qu'au dessus de nos tête tournoient des Ptéranodons (volant).

L'odeur de souffre des volcans en éruption accable encore cette atmosphre lourde et électrique qui nous menace. Qui va manger l'autre ?....

L'archéologue doit déterminer rapidement si c'est un herbivore, un carnivore... identifier ses empreintes. Magnifique possibilité de découvrir l'histoire extraordinaire de l'âge des reptiles géants : les dinosaures !


Cro-Magnon (préhistoire) : fiche n°ACTI-7

A la recherche de l'homme préhistorique et des fossiles. Mais comment vivaient nos aïeux ? Dans les grottes, dans un village lacustre, sur pilotis... Armés d'une hache de pierre, partir à la chasse aux Mammouths (jeux). Et pour savourer la victoire chantonner "L'homme de Cromagnon" en battant des tamtams. Avec de la terre glaise, modeler différents ustensiles, fabriquer des outils et confectionner des bijoux. La guerre du feu : récolte de bois, faire des torchis. Au retour découvrir la peinture rupestre (peinture sur roche) avec les techniques d'antan.

(visite d'une grotte possible à tarif spécial + transport prévoir).


Pharaon : fiche n°ACTI-8

Plongés dans l'épopée pharaonique, avec les Pyramides, le Sphinx, l'Obélisque, les palais somptueux... la Princesse du Nil et le Prince d'Egypte règnent sur tout l'empire égyptien. Mais Horus, le Dieu Solaire, Osiris et Isis les attirent dans le désert... Le Pharaon part à leur recherche. Sur la piste de Ramsès II, de Toutankhamon et, du trésor des pyramides... Attention ! aux pièges du labyrinthe, aux momies. Il faut décrypter le papyrus qui contient des hiéroglyphes... Ce parchemin conduira-t-il les archéologues jusqu'au tombeau du pharaon ? Le sarcophage contient la momie du Pharaon Ramsès II, tout son or et toutes ses parures. Des voleurs voudraient s'en emparer. Vite il faut le cacher et l'enfuir dans le sable ou lui construire une nouvelle pyramide. Les Egyptiens vont tout faire pour préserver la Momie. En attendant, avec leurs costumes et leurs danses typiques, ils implorent les dieux du Nil.


Gaulois : fiche n°ACTI-9

Retranchés dans le village gaulois, les guerriers, avec leur accoutrement et leur bouclier, affûtent leurs armes pour aller combattre avec Vercingtorix à Alésia, alors que les gauloises préparent le repas à l'ancienne sur un bon feu de bois, dans une marmite ou fabriquent des poteries, des parures. Le rituel est à respecter, les dolmens (tables de pierre) et les menhirs (pierres longues) s'érigent comme des monuments funraires tandis que les druides s'adonnent à des danses mystiques et à la préparation de potions magiques dans leur grand chaudron. Il faut partir à la chasse au sanglier, mais attention, peut-être allons-nous tomber sur une garnison romaine !


Chevalier : fiche n°ACTI-10

Vivre un véritable conte de fée, où le chevalier vole au secours de la princesse. Dans un esprit médival au coeur du château des légendes, érigé par les enfants, avec pont-levis et murailles. Affublé d'une armure, d'un heaume, d'une cape, et de bijoux (confectionns par les enfants), il faut repousser les renégats, défendre le droit et la justice. Une véritable épopée plongée dans un folklore révolu rempli de légendes, où des joutes et des tournois (ludiques) départagent les seigneurs. L'avenir de nos contrées est dans les mains des Chevaliers et dans le coeur des princesses; gare aux brigands...


Extra-terrestre (le futur) : fiche n°ACTI-11

Regardez-les, ces Extraterrestres, avec leur combinaison multiforme et métallique, coiffés de heaumes bizarroïdes et futuristes avec des tentacules ou des antennes qui sortent de partout, tels des humanoïdes en état d'apesanteur avec leur musique électronique. A bord du vaisseau spatial, ou de leur soucoupe partons prospecter l'espace la découverte des plantes. Il va falloir dessiner et construire une fusée avec des grandes caisses en carton ou du papier mâché... ensuite il faudra apprendre à la manoeuvrer en s'exerçant au pilotage ! Un oeil sur le compte à rebours : cinq, quatre, trois, deux, un... zéro ! Mise à feu des réacteurs ! Jeux d'adresse, slalomer dans le noir (Colin-maillard) entre les étoiles, d'une galaxie à une autre. Les extraterrestres traversent une nébuleuse, attention aux perturbations et aux météorites... Mais que vont-ils découvrir ? des martiens ? des androïdes ?
Tiens, voilà un bonhomme tout vert avec une drôle de démarche. Y a pas de doute, nous sommes sur Mars ! Comment dialoguer avec lui ? il faut apprendre le langage interstellaire (Yodler).

Pas question de parler d'O.V.N.I. ici, ils sont bien réels. Attention voyage interplantaire assuré.


La 1ère guerre mondiale 1914 - 1918 : fiche n°ACTI-114

A partir de 8 ans.

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Dans le cadre de la guerre 14-18, les Castors proposent, aux écoles, un programme « mémoriel » basé sur les faits historiques de la grande guerre et plus particulièrement de la Bataille de la Sambre d’août 1914.

Mais également du dénoué de la guerre jusqu'à l'Armistice etles conséquences sur nos régions et le nouveau découpage des pays.

Une agréable façon de parcourir l’histoire, de parcourir les faits qui se sont déroulés en Belgique, avec l’avancée des troupes allemandes du Kaiser, face aux troupes Françaises, notamment autour de la Basse-Sambre, et, notamment dans les villages de : Le Roux, Aiseau, Châtelet, Autour de Charleroi, etc….

La Ferme des castors a été le théâtre de cette guerre.

Cimetière Militaire Français de la Belle Motte 

Le cimetière de la Belle-Motte reconnu à l'UNESCO. Cette reconnaissance historique honore la mémoire des soldats de la Première Guerre mondiale et la valeur exceptionnelle de ce lieu.

Avec les élèves, balade sur le champ de bataille de la butte de la « Belle Motte » sera commentée décrivant les positions et attaques successives, les mouvements des troupes. Comme si on y était.

Il y aura aussi, le recueillement au cimetière militaire Français de la Belle Motte » sur le haut d’Aiseau, à proximité (1 km.) de la Ferme des Castors et, le travail de mémoire sur les massacres de civils innocents (villes martyrs : Tamines)

L'armistice :

En fin de journée tous les élèves, les enseignants, les animateurs se rassembleront pour signer l'armistice.


 Napoléon 1815  : fiche n°ACTI-115

A partir de 8 ans

Ce programme convient également aux élèves du :
secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Classe de dépaysement basée sur l'histoire
Une journée exceptionnelle basée sur les faits historiques de l’Empereur Napoléon en général et plus particulièrement de la période 1815.
Une agréable façon de parcourir l’histoire et en particulier les faits qui se sont déroulés depuis l’entrée en Belgique, Ligny, les quatre bras, jusqu’à la bataille de Waterloo.
Les élèves seront « embrigadés » et plongés 2 siècles en arrière dans l’atmosphère qui régnait à l’époque.

La conscription au temps de Napoléon :
L'examen des conscrits se fait en présence de l’officier de Santé. Chaque conscrit passe d'abord sous la toise : il doit mesurer au moins 1,544 m. (taille adaptée en fonction de la classe). S'il est déclaré bon pour la taille, on procède à l'examen de ses qualités physiques. C’est alors que l’entraînement militaire débute (différentes épreuves sont organisées).

Au programme :

1) La conscription, vivier de la Grande Armée
les Soldats Belges - conscrits de la région (identités, motivations et cultures militaires)
2) De l’impopularité de la conscription
3) La vie quotidienne du soldat
4) débat ouvert avec les élèves (questions - Réponses)
5) démonstration de fusil, uniforme, équipement
6) présentation du havresac : Sac que le fantassin portait sur le dos, et qui contenait son équipement.

Les cartes, les armes, les uniformes seront décortiqués, les stratégies de guerre seront revisitées. Les élèves pourront parcourir les nombreux livres et illustrations qui seront mis à leur disposition (collections privées).

Enfin, Fifres et tambours, viendront égayer le repos bien mérité du soldat…

En supplément à la demande : "Circuit Napoléon 1815" animé et commenté par notre Guide-animateur diplômé Master en Histoire.

Peuvent être visités : La butte du lion de Waterloo, avec possibilité sur le trajet : le musée de Ligny, (le Moulin Naveau, les quatre-bras), La Ferme du Caillou : le dernier Quartier Général de Napoléon la veille de la bataille de Waterloo, etc...

Une balade sur le champ de bataille commentée décrivant les positions et attaques successives, comme si on y était : de Napoléon, Wellington, l’arrivée de Blücher, jusqu’au dernier carré avec les paroles de Cambronne qui aurait répondu : « La garde meurt mais ne se rend pas ! »

Si vous optez, avec votre classe, au "Circuit Napoléon 1815", merci d'adresser votre demande à info@castor.be en indiquant : si vous disposez de votre Autocar pouvant assurer les déplacements entre les différents lieux à visiter. Fonction de vos souhaits (entrées musées...) le tarif adapté vous sera communiqué en retour.

 

Vive le monde

Indien : fiche n°ACTI-12

Le calumet de la paix est rangé, les tam-tams chantonnent des rythmes menaçants, les guerriers, en dansant autour du feu, crient et appellent les bisons dans la plaine, les squaws, sorties de leur tipis, encouragent les indiens... le jour du grand combat est arrivé, mais il faut construire le totem pour enchaîner les prisonniers, il faut retendre les arcs à flèches et aiguiser les Tomahawks, il faut se parer des plus belles plumes et des plus beaux tatouages pour devenir un valeureux Apache, Comanche ou Sioux. Attention ! j'aperçois de la fumée blanche, c'est le signal.

 


Cow-boy (Far West) : fiche n°ACTI-13

Pan ! Pan ! la diligence est attaquée, les bandits vont voler l'argent de la banque, il faut les rattraper et les mettre en prison. Les Cow-boys apprendront très vite le maniement du revolver (sans violence), et l'étoile du shérif fera de nos bambins de véritables héros. Le saloon débitera après les grands duels des boissons rafraîchissantes (non alcoolisées hihiiii), et plus tard, coiffés du chapeau de Cow-boy ils iront parcourir le Far-West, chasseront le bison.

 

 

 


Ninja (Samouraï) : fiche n°ACTI-14

Les Ninjas ont leur fiereté fringués comme de vrais guerriers japonnais avec le kimono, le katana, le turban dans les cheveux, la ceinture... et les voilà sur les tatamis en pleine initiation au combat (sans violence et dans la bonne humeur).

Les Ninjas sont réputés pour leur équilibre, leur agilité, à démontrer lors d'épreuves "asiatiques";

Quand les katas sont terminés, confection, ensemble, d'un repas typique "Japonais" : soit un bon bol de riz, soit d'un Ramen ou soit encore de sushis; acompangé d'une boisson typique "Le saké" (sans alcool) viendront les assouvir.

Mais, il faut manger avec des baguettes aïe, aïe, aïe (ce sera sûrement plus facile avec les doigts).
Les Geishas, quant à elles, dansent et servent le thé au Palais Impérial.

 

 

 

 

 

 

 


Pirate : fiche n°ACTI-15

Derrière la bannière noire des pirates, les moussaillons vont partir à bord de leur vaisseau corsaire vers des îles perdues à la recherche de trésors secrets enfouis dans les grottes ou dans le sable chaud de la plage.

La chasse au trésor est lancée. Comment déchiffrer la carte pour découvrir la cachette et comment déjouer tous les pièges ? Partir à la chasse au trésor, mettre le butin dans le coffre du mort et le cacher dans le repaire de pirates (Saint-Malo). Les Flibustiers sont prêts ? larguez les amarres, nous partons à la conquête des Caraïbes. Si nous croisons d'autres navires, ce sera : "A l'abordage !".

 Devenir un vrai corsaire, pirate, ou boucanier... préparer les armes du pirate : sabre d'abordage,

Créer sa propre bannière, son costume, apprendre les noeuds marins. 

Pour voguer par tous les temps (tempêtes) il faut savoir se déplacer, en équilibre, sur le pont du navire, dans les cordages sans perdre pied (parcours des Pirates).

Attention de bien obéïr aux ordres du capitaine, si non ! la punition sera sans pardon avec le parcours de "la Planche";

Construire son propre navire : avec son gaillard d'avant, sa figure de proue, ses voiles, ses canons... Attention au scorbut ! Et gaffe aux supplices, car être jeté par-dessus bord et être dévoré par les requins... quelle fin tragique!


Safari : fiche n°ACTI-16

Les anciennes colonies offrent des paysages inattendus, de vastes forêts sillonnées par des fleuves à traverser sur des ponts de singe qui dandinent dès qu'on y met les pieds ! (parcours safari). La nature est sauvage et regorge d'animaux prédateurs et charognards... Qu'il faudra, peut-être, capturer. J'entends le rugissement d'un tigre, le barrissement d'un éléphant, le rire d'une hyène, je vois des zèbres fuire au grand galop... Plus loin, des insectes tentent de nous piquer, mais le plus effrayant c'est encore les serpents gluants et la mâchoire des crocodiles...
J'entends un hurlement on dirait une famille de gorilles, ou alors, c'est peut-être Tarzan qui rend visite aux tribus autochtones. Avec les indigènes, nous allons danser au son des tamtams (percussions), en faisant cogner les lances contre les boucliers comme les Zoulous pour implorer la pluie et la fertilité. Pour nous reposer, nous apprendrons l'art africain en construisant des têtes et des statuettes. 

 

 


Viking : fiche n°ACTI-17 

Venus des pays scandinaves (Danemark, Norvège, Suède), du grand froid, à bord de leurs drakkars, (long bateau de bois aux grandes voiles carrées, la proue sculptée d'une tête de dragon, et aux bords chargés de boucliers) les Vikings dirigés par leur grand chef Harald Hardrada "L'impitoyable" envahissent les villages.

J'entends la corne de brume, qui annonce l'attaque.

Odin depuis son Valhöll ou Valhalla (le royaume des dieux), avec son fils aîné, surveille les envahisseurs. Construire des épées (combats d'épée), des drakkars, des casques et des cornes, des boucliers.


 

Vive la création

Artisan : fiche EXTRA-4

Apprendre les différentes techniques manuelles, pâte "Fimo", pâte à sel, pâte "Darwi", construire des bijoux aux multiples couleurs, faire des pin's; couler des bougies, faire des santons en plâtre, Créer des ustensiles avec de la terre glaise, construire des mobiles suspendre, pyrogravure, gravure sur verre... Dessiner, découper, assembler, coller, agrafer, colorier... seul ou en groupe sur des grandes affiches, des grands panneaux. Méthode idéale pour acquérir de la dextérité, tout en développant l'esprit créatif. L'enfant s'exprime au moyen des outils et matériaux qui lui sont confiés. Au terme des animations, les enfants reprennent leur travail pour les offrir à la maison ou pour les exposer l'école. Vous pouvez nous signaler la ou les technique(s) que vous souhaiteriez aborder avec les Castors (sous réserve de l'âge des enfants).


Peinture : fiche EXTRA-5

Peindre sur affiches, avec les doigts, les mains, aux pinceaux, pochoirs, peintures à l'eau, fusains, gouaches, aquarelles, crayons pastels, craies grasses... L'art dans toute sa splendeur. Un véritable moyen de créer, de s'exprimer, sans limite, et de faire place à toute l'imagination. A l'issue des activités, les élèves retournent avec leurs créations pour faire, éventuellement, une exposition à l'école pour les parents et/ou les élèves des autres classes.

Prévoir un tablier.

 

 

 


Bricoleur : fiche Extra-7

Scier, découper, clouer, assembler, peindre, garnir... avec des petits outils appropriés. Ouille ouille ouille!!! attention aux doigts (outils factices pour les tout-petits). Comme Bob le Bricoleur assemblage de cubes, pour ériger des petites constructions. Apprentissage des techniques manuelles; (dextérité, manipulation). Les élèves utilisent, pour entreprendre les activités, une petite boîte à outils équipée d'un marteau, d'une scie, d'une tenaille, d'un tournevis, d'un mètre... A l'issue de l'activité, les enfants retournent avec leur fabrication pour organiser, éventuellement, une petite exposition à l'école, à l'attention des parents.

Prévoir un tablier par enfant.


Cuisinier : fiche Extra-8

La marmite est sur le feu, l'eau fait des bulles, les pâtes n'attendent plus qu'à se marier, une fois cuites, avec la sauce tomate, les épices, le fromage. Hummm que c est bon ! A vos fourneaux ! les casseroles, les plats et les couverts vont faire un tintamarre pour créer des mets succulents. Un peu de sel, un peu de poivre, mais attention aux proportions. Comment mélanger des courgettes, du hachis, de la sauce tomate, du fromage râpé ? Comment suivre la recette ? Les pommes de terre sont découpées en frites et cuites à la Belge et elles sont accompagnées de sauce *bleep*tail faite maison. Les Cuisiniers vont encore nous préparer une salade paysanne où tous les légumes seront arrossé par une vinaigrette à vous fendre le palais. Les papilles gustatives seront mises à l'épreuve mais le plus dur ce sera peut-être de goûter ! Y a-t-il des volontaires ? Découverte des aliments, de leur saveur, de leur couleur, de leur forme, de leur nom. Les maraîchers attendent dans leurs échoppes la visite des cuisiniers.

Prévoir un tablier par enfant.


Reporter (audiovisuel) (à partir de 5 ans) : fiche ACTI-22

La caméra est chargée, le disque Dur (numérique) est rembobinée, le scénario est connu, l'éclairage est mis au point. "Clap" on tourne !
Les petits reporters partent à la recherche de moments insolites de la journée, ou du séjour. Ils vont interviewer les peitits camardes sur leurs activités, l'ambiance chez les Castors. Ou encore filmer la Ferme, les bâtiments, les chambres, ou encore les animaux, l'excursion...
Ou peut-être vont-ils les crer : "Caméra cachée".

Une bonne partie de plaisir en perspective tout en manipulant la caméra (l'image et le son), gageons que le reportage sera hilarant. Mais au fait, comment ça marche une caméra ? C'est quoi un zoom, et pourquoi tous ces boutons ? Il faut tout régler.


 

 

Vive l'expression

Marionnettes : fiche ACTI-23

Ce programme convient également aux élèves du secondaire, secondaire supérieur.

Moi, je construis des marionnettes avec de la ficelle et du papier... Bonjour Pinocchio, Tchantchès! Construire des tas de marionnettes de différents types (tissus, bois, papier mâché, papier crépon, chaussette...).

Les peindre, les habiller, leur donner vie, la parole, les articuler... et quand les élèves se retrouvent derrière le "castelet" pour faire le guignol et amuser les copains et les copines. Donner à ces créatures de rêve une forme vivante que les enfants aiment découvrir.

 

 


Grimage, maquillage & déguisement : fiche EXTRA-9

Et si on faisait la fête! Se déguiser, se transformer en personnage historique ou contemporain, en vedette de la Télé, en monstre, en fantôme, en princesse, en animal... mettre des masques, des vieux vêtements, souvent trop grands et des veilles chaussures aux pointures démesurées.
Faire des claquettes, se produire en spectacle... Bonjour monsieur, bonjour madame...
Tout ça, (à confirmer) dans une ambiance de fête, de cotillons et de confettis.

 

 


Musique & percussion : fiche ACTI-25

Ce programme convient également aux élèves du secondaire, secondaire supérieur.

Construire des instruments, frapper sur des tonneaux, faire des bruitages, du tam-tam, parcourir le chansonnier... Découvrir la musique et le rythme tout en s'amusant. Un coffre rempli d'instruments de musique, originaires de pays différents, est mis à la disposition de la classe. Et d'un tintamarre, de la cacophonie, arriver à synchroniser le groupe pour le plaisir des oreilles. L'élève apprend à s'extrioriser par des cris, par des mouvements du corps, tout en jouant d'un instrument. Le but recherché n'est pas d'organiser un orchestre symphonique, ni d'apprendre les notes, mais d'apprendre aux enfants à s'écouter, à écouter les autres, à respecter un tempo et, plus encore, laisser place l'expression, au mouvement.
Construire des instruments, frapper sur des tonneaux, faire des bruitages, du tam-tam, parcourir le chansonnier... Découvrir la musique et le rythme tout en s'amusant. Un coffre rempli d'instruments de musique, originaires de pays différents, est mis à la disposition de la classe. Et d'un tintamarre, de la cacophonie, arriver à synchroniser le groupe pour le plaisir des oreilles. L'élève apprend à s'extrioriser par des cris, par des mouvements du corps, tout en jouant d'un instrument. Le but recherché n'est pas d'organiser un orchestre symphonique, ni d'apprendre les notes, mais d'apprendre aux enfants à s'écouter, à écouter les autres, à respecter un tempo et, plus encore, laisser place l'expression, au mouvement.
Jeux de rôle, scénettes, sketches, mimes, clowns, grimaces, farces et attrapes, Commedia Dell'Arte... Faire des décors, les peindre, se déguiser, se maquiller... Bref! dans une ambiance théâtrale, découvrir le métier d'artiste. Approche de différentes techniques du monde du spectacle devant les lumières, les spots et avec un fond musical. L'élève en profite pour mettre tout son talent (expression verbale, non-verbale) en évidence. Les plus timides sont projetés à l'avant de la scène, tandis que les plus exubérants font la joie des spectateurs. Véritable laboratoire où la personnalité de chaque élève apparaît spontanément.


Clown : fiche ACTI-27

Un moment à la découverte d'un personnage tellement surprenant, "Le Clown".

Se déguiser, se grimer, jouer avec le maquillage, mettre des masques, un nez rouge, faire rire les copains et les copines, apprendre des gestes amusants et rigolos, inventer des sketches, des petites histoires drôles.

Lancer des cotillons et des confettis.
Expression corporelle, la claque, la chute, la tarte la crème, le clown arrosé... Préparer un petit spectacle, tout ça dans la bonne humeur. En piste les clowns!

 

 

 


 

Vive l'audace

Pilote : fiche EXTRA-2

Ce programme convient également aux élèves du secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Quoi de plus gai que de conduire un tracteur, un vélo, une auto, un camion..., même si c'est à pédales. Mais attention ! l'agent de police est là pour faire la circulation, alors gare aux chauffards. Apprendre les rudiments du code de la route en construisant des panneaux de signalisation, en créant des carrefours à traverser, des obstacles à contourner... que c'est agrable de regarder les feux clignoter et passer du vert à l'orange et puis au rouge. Mais où se trouvent les freins ? En cas d'accident, pas de problème "Pim-pon Pim-pon" l'ambulance viendra soigner les blessés pour mieux repartir sur un circuit différent.


Vélo (dès 6 ans) : fiche EXTRA-3

Ce programme convient également aux élèves du secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Tout commence par un petit circuit d'adresse de conduite, slalomer autour des cônes, freiner devant un obstacle, rouler à la file indienne, initiation au code de la route (panneaux de circulation), et puis il y a le test de conduite... Devenir un vrai randonneur, apprendre à lire une carte (road book), à relever un itinéraire. Découvrir, par les petites routes hors des grandes circulations, les petits villages de la région.

Comprendre le mécanisme du vélo pour son entretien, son réglage, réparer un pneu crevé... Condition particulière : savoir faire du vélo pour les randonnées, vélo adapté pour les plus petits.


Roller (à partir de 9 ans) : fiche EXTRA-6

Ce programme convient également aux élèves du secondaire + de 12 ans - 15 ans
secondaire supérieur + de 14 ans - de 26 ans

Les cheveux au vent... que c'est agréable de s'élancer sur les pentes de Roller In Line. Tout d'abord, s'assurer de son équilibre, et puis, petit à petit, prendre de la vitesse et commencer à faire des pirouettes tout en s'envolant toujours plus haut. Marche avant, marche arrière tout en contournant les différents obstacles pour acquérir une bonne adresse et une meilleure maîtrise. Si tu disposes de Rollers, de protections, de gants et d'un casque, emporte tout ton matériel (sinon, les Castors te prêteront ce qu il faut).

 

 

Vive l'évasion

Orientation (à partir de 5 ans) : fiche n°EXTRA-10

Ce programme convient également aux élèves du secondaire, secondaire supérieur.

Une bonne manière de découvrir le village en se promenant à la recherche des postes minutieusement cachés au coin d'un sentier, près d'une chapelle, collés à un pylône... Une véritable chasse au trésor. Se débrouiller avec une carte IGN (1/10.000ème) facile à comprendre et à manier. Initiation adaptée à l'âge des élèves. A leur arrivée, les enfants reçoivent les explications relatives à la lecture de carte. Dès l'acquisition des premiers principes, départ pour un cross en étoile. Le Parcours peut être, également assorti, d'un questionnaire amusant sur le village: comment se nomment le curé, le bourgmestre? compter les marches de l'église, trouver madame Collignon, ramener une pomme de terre, un objet insolite...

Prévoir des souliers de marche et des vêtements en fonction du climat.


Manège : fiche EXTRA-11

Ce programme convient également aux élèves du secondaire, secondaire supérieur.

Découvrir le Manège des Castors. Devenir un palefrenier et faire connaissance avec les chevaux : nettoyer les box, retirer le fumier et descendre la paille du fenil pour le repailler, nettoyer la dalle, (utilisation de quelques outils : fourche, brouette, pelle, etc). Aller au silo chercher le picotin et nourrir les chevaux. Sortir le cheval de son box en le maintenant par le licol et la longe et déjà être en communication avec lui. Avant de devenir un cavalier, il faut préparer sa monture : le brosser, curer les pieds... (découverte des ustensiles : brosse, le peigne, le cure pied...). Maintenant le cheval est beau, il faut aller à la sellerie pour prendre la couverture, la selle, puis, le brider, le sangler, ajuster les étriers... enfin mettre la bombe et le monter pour un petit tour dans le paddock. Si l'équilibre est bien maîtrisé, changer l'allure en passant du pas au trot et... au galop ! L'élève apprend, par les soins, les tout premiers contacts avec les chevaux, la meilleure façon de les apprivoiser avant de les monter. Un peu de théorie, appelons les objets de la sellerie ainsi que les parties anatomiques du cheval (hippologie) par leur propre nom !

Prévoir des bottes et des pantalons. Les bombes sont prêtées par les Castors.


Attelage : fiche EXTRA-12

Ce programme convient également aux élèves du secondaire, secondaire supérieur.

Tout commence par la présentation du manège, des chevaux, des poneys, du paddock, de la sellerie, du fenil...
par les missions du palefrenier : l'entretien des box, le pansage des chevaux (selon l'âge des élèves).

Et puis il faut sortir la voiture, l'atteler, placer le cheval, mettre les harnais, le timon...

Une fois toutes ces opérations terminées, c'est le moment de prendre place et.. "hue" !
le cheval nous tire pour nous emmener à travers les rues de Castorland.

Une bonne occasion de découvrir le paysage, calmement, au pas, avec un cheval de trait. L'attelage, c'est aussi faire du cheval.

 

 

 

Vive le fantastique

Magicien : fiche ACTI-28

Abracadabra... Se déguiser, se maquiller, se transformer... jouer des tours comme un magicien. Apprendre des formules magiques, faire des manipulations de cartes, sortir un lapin du chapeau. Rien dans les mains, rien dans les manches, rien dans les poches et hop ! faire apparaître et disparaître les objets.. épater les copains ! Bref ! devenir un véritable "Merlin l'Enchanteur" par le jeu, l'expression corporelle et la créativité.


Sorcier : fiche ACTI-29

Se déguiser en sorcier ou en sorcière, en démon, en diable ou en fantôme... et faire la ronde autour des bougies.

Pousser des hurlements, et des rires sataniques... Apprendre à faire de la soupe avec de la bave de crapaud, assaisonnée de perlimpinpin et bouillie dans un chaudron. Préparer des potions magiques, "ensorceler" son voisin, jeter des sorts.
Créer des costumes, inventer des recettes, fabriquer des gris-gris, constuire sa propre baguette magique, enfourcher son balai, traquer les chats noirs... Créer des décors sombres parsemés de bougies qui scintillent et qui décrivent des ombres en mouvement. Visitez la crypte et faire parler les squelettes. Entonner le refrain du diable avec les araignées, les corbeaux, les crapauds et les chauves-souris...

Apprendre à apprivoiser le noir, tout en s'amusant, et au bout du compte, ne plus craindre les sorcières, ni les fantômes, ni les démons.

Equipement à prévoir : Si vos élèves souhaitent venir avec leur déguisement (facultatif) ils peuvent l'emporter avec eux, et même venir habillés avec la classe. Cool.


Frodon : fiche n°ACTI-30

Tu entres dans un monde imaginaire, un monde où, pour l'occasion, l'on ne fait plus la différence entre rêve et réalité ! Comme les "Hobbits" tu parles un dialecte particulier : le Westron. Tu entres dans la fort des "Ents" pour jouer avec les esprits des bois, les gardiens des arbres. Salue les "Elfes" personnages immortels ne vieillissant pas physiquement. Mais attentions aux "Orcs" guerriers féroces qui ont une apparence hideuse dont la seule joie est le malheur des autres. Cache-toi chaque fois que tu rencontres les "Nazguls" chevaliers terrifiants qui portent de grandes capes noires et voyagent à cheval. Ils étaient autrefois des rois et des sorciers jusqu'à ce qu'ils soient damnés et condamnés à servir Sauron. Es-tu prêt à les combattre ? Viens rencontrer tous ces êtres de légende et construire avec eux, un plaisir et une joie sans fin ! Traversée du fantastique et de l'imaginaire tout en apprivoisant ses craintes, ses peurs !


Harry potter : : fiche n°ACTI-301

l'école des sorciers - L’atelier des créatures et des monstres

Ce programme convient également aux élèves du secondaire, secondaire supérieur.

Poudlard s'installe à la Ferme des Castors pour des activités de magie… sorcellerie, botanique, astronomie, jouer au quidditch.
Envie de savoir si tu es plutôt Gryffondor ou Serdaigle ?
Que votre élève connaisse déjà Harry Potter ou qu'il le découvre avec nous, soyez sûrs qu'il sera conquis dans ce monde magique ! Une chose est sûre, il ressortira avec des étoiles dans les yeux
Lors de cette activité, l'énlève rentrera dans la peau d'un.e jeune sorcier.ère plongé dans l'univers de J.K. Rowling ! Une fois que le choixpeau lui aura attribué sa maison, il aura l'occasion de vivre une période remplie de magie lors de laquelle il pratiquera du quidditch, apprendra des tours de magie, affrontera les forces du mal en se mettant à la chasse des horcruxes.

Au rythme de vos élèves, avec une grande variété d'activités, accompagné d'une touche de magie et de sorcellerie.

Faire de la soupe avec de la bave de crapaud, assaisonnée de perlimpinpin et bouillie dans un chaudron, inventer des recettes. Préparer des potions magiques, ensorceler, envoûter, jeter des sorts. Créer des décours. D’un coup de baguette magique, enfourcher son balai…
(pour les tout-petits : Sans crainte, ni peur, mais dans la joie et la bonne humeur).  En route pour Poudlard ! 
La suite à la Ferme des Castors.

Equipement à prévoir : Si vos élèves souhaitent venir avec leur déguisement (facultatif) ild prubrny l'emporter avec eux, et même venir habillé(e) avec la classe. Cool.

 

Passe-partout

Plaine de jeux : fiche PLJ-1

"Castorland" Parc d'attractions

découvrez le mini-parc d'attractions, cliquez sur : castorland.be

Un moment de détente avec votre classe dans une zone verdoyante, propice aux jeux, aux sports, aux randonnées. La Ferme des Castors est équipée d'une plaine de jeux amusante et sécurisante (toboggans, balançoires, bascules, carrousel, cage à poules, bac à sable et vaste étendue de pique-nique). Si vous le souhaitez, vous pourrez organiser votre barbecue au bord de la rivière tout en écoutant la nature chanter.
Les animaux de la ferme apprécieront votre petit passage car ils sont heureux lorsque les enfants leur rendent visite.
Si vous emportez votre pique-nique, un espace (ou local sur demande) vous accueillera pendant votre repas et si le temps fait des caprices, vous trouverez dans notre salle de sports de quoi agrémenter les moments de pluie et de grésil.
La Ferme des Castors tient, également, à votre disposition des itinéraires de balade dans les bois.

  • La surveillance et l'encadrement seront assurés par les enseignants.

Eveil et psychomotricité : fiche ACTI-32

Activités d'expression et de créativité : des lieux d'éveil, de découverte du plaisir, d'expression de communication avec les autres. Les activités privilégieront le travail de groupe et la création collective, tout en ne négligeant pas la création individuelle. La psychomotricité permettra aux enfants d'apprivoiser l'espace, son environnement (en avant, en arrière, la gauche, la droite, latéralisation...), son propre corps à l'aide d'exercices physiques adéquats (cerceaux, ballons, équilibre, parcours de psychomotricité...)

 

 


Animation & jeux sportifs : fiche ACTI-33

Jouer, gambader, chanter, danser... dans le vaste domaine de la Ferme des Castors dans l'Agoraspace.

Parcours santé (14 épreuves).
Découverte de différentes disciplines sportives par le jeu (Mini- Foot, Basket-Ball, Volley-Ball, Beach-Volley, pétanque, arts martiaux, randonnée...).

Un patchwork d'activités et de jeux très amusants réunis dans un même thème. tout découvrir dans une ambiance comme les Castors savent la créer.

Prévoir un équipement de sport (Baskets, T-Shirt, Short, Training)


Accompagnement supplémentaire de la classe de vos élèves : fiche n°ACTI-35

Pour accompagner vos élèves, vous souhaiteriez renforcer votre staff d'instituteurs/trices et/ou d'accompagnants par un(e) animateur(trice) Castor ?
C'est possible (à convenir) !
Il vous suffit de renseigner dans votre bulletin d'inscription, la Fiche n°ACTI-35 et le nombre de périodes souhaitées.

L'animateur(trice) sea chargé(e) de vous guider dans les installations et dans le domaine de la ferme des Castors et de Castorland. Il participera aux activités que vous aurez sélectionnées.

 


Veillée (Uniquement pour séjour)

  • Jeux par équipe - V.1

 

  • Chants et danses - V.2

 

  • Magie - V3

 

 

 

 

 

 

 
 

  • Boum (le dernier soir) avec sono, light et D.J. - V.4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • variante : contes et légendes - V.5